sábado, 15 de março de 2014

Compositores Importantes #2 - David Wise

Nada mais do que justo lembrar de David Wise após seu trabalho recente com "Donkey Kong Contry: Tropical Freeze" para Wii U. David Wise teve uma importância única e extrema com a saga Donkey Kong Country, mas antes de iniciar pelo meio, gostaria de começar justamente pelo início.
David Wise foi influenciado por vários estilos musicais e começou sua empreitada com o primeiro instrumento que teve, um piano. Em seguida ele seguiu aprendendo trompete e depois outros instrumentos sucessivamente. Teve banda, toca saxofone (é possível notar seus toques com saxofone na música de créditos de Tropical Freeze) e começou sua carreira em 1985 na Rareware. Manteve-se como compositor único da Rareware até 1994. Ele começou sua carreira quando encontrou dois fundadores da Rareware conforme a citação a seguir: "Estava trabalhando em uma loja de instrumentos musicais, demonstrando uma Yamaha CX5 Music Computer para algumas pessoas, Tim e Chris Stamper. Eu tinha escrito e programado a música para o material demonstrativo. Eles me ofereceram uma vaga.".
Seu sucesso esplêndido se estendeu através da saga Donkey Kong Country (como citei no início) através de sua utilização única com soundchip do SNES e sua mistura de partes ambientais com sobreposições melódicas e harmônicas. Sua forma de compor foi revelada através de uma entrevista. Ele inicia com partes rítmicas e/ou com instrumentos de fundo e depois passa para tampar o restante.
Seu último trabalho foi realizado em "Donkey Kong Country: Tropical Freeze", trazendo a essência melancólica em algumas composições como "Scorch 'N' Torch" e novos toques únicos e nostálgicos em outras composições.

sábado, 15 de fevereiro de 2014

A escassez de rivalidade na atualidade no mercado de jogos

Antes de começar este artigo gostaria de deixar uma coisa bem explícita. Rivalidade não significa ser empresa inimiga. A rivalidade tem como princípio a competitividade natural para mostrar o potencial do console através de títulos exclusivos mostrando seu potencial e fazendo a empresa concorrente querer mostrar um produto com a capacidade do console concorrente. Ser inimiga é querer fazer com que a concorrência desapareça e uma única empresa exista e se torne onipotente, mas obviamente esse tipo de coisa não existe e nem vai, pois é justamente por causa da concorrência que temos uma engrenagem forte no mercado e faz o consumidor escolher o console através de serviços, preços e jogos exclusivos, portanto, partimos do pressuposto de que os dois são diferentes e isso deve ser lembrando sempre que analisamos uma situação de rivalidade.
Vamos voltar um pouco ao início dos anos 90. Nessa época a Nintendo era uma empresa que detinha um monopólio, mas em 1991 o jogo mudou quando a Sega lançou o seu mascote de peso, Sonic the Hedgehog. O símbolo e o marketing em volta de Sonic eram tão fortes que a própria Nintendo sentiu a pressão e suas propagandas tinham avisos de que algum jogo especifico não rodaria no Mega Drive ou em qualquer acessório futuro de Mega Drive. Esse caso aconteceu com Donkey Kong Country. A Sega obviamente estava com uma boa parte do “ouro” em suas mãos e obviamente lançou propagandas com foco no potencial do processamento do Mega Drive. O sucesso da rival da Nintendo na época foi tão forte que o sucessor de Sonic the Hedgehog (Sonic the Hedgehog 2) ultrapassou a Nintendo na época durante um tempo. Esse foi um passo muito importante para o mercado de jogos, mas atualmente parece que esse tipo de apelo está se tornando fraco e hoje em dia existe uma certa zona de conforto, mas por quê?
Observação: acho que o último jogo que realmente mostrou um apelo forte na competitividade foi o Metal Gear Solid 4, pois acabou mostrando uma coisa que a concorrente direta não tem, grande capacidade de armazenamento em disco.

Uma coisa que eu tenho notado é como a importância do hardware está sendo maior do que a importância da utilização do hardware para criar conceitos inovadores para abalar o mercado através de software. O próprio PlayStation 3 tem uma capacidade enorme de processamento e o que vejo são jogos que o próprio Xbox 360 pode rodar praticamente em termo de processamento, exceto em alguns casos raros. O Wii foi um grande caso de sucesso e não precisou de gráficos por um simples motivo: a Nintendo soube dar importância para a utilização do hardware para manipulação de jogo de forma magnifica. Seja através de jogo casual ou de jogo mais hardcore, vale ressaltar que a Nintendo está correta em dizer que software vende hardware, mas devemos lembrar que isso deve ser feito de maneira única e a Nintendo não consegue transmitir isso no Wii U. Por mais que seus jogos tenham uma qualidade excepcional, ela praticamente está ignorando uma parte fundamental do Wii U, o Game Pad. Resumindo: para que exista um sucesso gigante, devemos lembrar que o jogo deve ter além da qualidade técnica, a proeza na utilização de seu próprio hardware de forma única dando uma imersão positiva.
Devemos pensar em questão de gasto, pois com a evolução de hardware os jogos precisam seguir alguns padrões para atingir público. É um fluxo natural, mas que atualmente está cada vez mais arriscado. Criar um jogo da forma citada acima pode ser uma coisa extremamente negativa, pois o gasto será maior e o tempo de produção atual é muito curto para algumas empresas. Então acho que devemos atingir um ponto de conciliamento entre software e produção. Acho que seria interessante mostrar na próxima geração um console mais divergente um do outro e iniciar mostrando suas capacidades únicas, ou seja, fazer um console sem tanto hype em cima das especificações e algo mais centrado em um console com conceito(s) único(s). Isso vai fazer com que as empresas não fiquem desesperadas em mostrar um potencial gráfico de outro mundo, dará liberdade para utilização de novas mecânicas e ao mesmo tempo colocará em prática a questão de rivalidade citada, pois só aquele console específico poderá produzir aquilo.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Review - Sonic Lost World (Wii U)

Review: Sonic Lost World (Wii U)
Edição: Deadly Six

O retorno do mundo da raiz artística que foi perdido.

Sonic Lost World é um jogo que serve como renovação para série, portanto, muitas coisas foram mudadas e Iizuka (produtor do jogo) pretende finalmente definir uma identidade para a série, resgatando alguns elementos da era clássica e tentando inovar na medida certa, mas Sonic Lost World parece ser um esboço onde a parte técnica precisa de uma melhora.

Gráfico:
O gráfico é extremamente limpo e sólido, mas a situação vai além de uma simples questão técnica. O jogo consegue resgatar a arte da era clássica e evolui de forma satisfatória, ou seja, se o jogador lembrar de alguma coisa da "era dourada", será algo extremamente normal. O jogo em uma visão geral é extremamente colorido na medida certa, limpo e lembra elementos clássicos.

Trilha Sonora:
Um dos pontos mais fortes junto com a parte artística. A trilha sonora é extremamente variada e recheada de criatividade, mas infelizmente nesta regra existe exceção. Algumas músicas não combinam muito com o estilo do jogo ou não se encaixa em um padrão, mas isso não tira o mérito geral da genialidade sonora por trás de Sonic Lost World. Posso arriscar a dizer que é a melhor trilha sonora de algum título 3D de Sonic, mas tenho certeza que é uma das melhores.

Gameplay:
O gameplay de Sonic Lost World vive caindo entre o certo e o errado. A parte básica funciona bem e a física está funcionando bem também, mas infelizmente o Homing Attack quebra totalmente o momentum do jogo, fazendo o jogador perder o ritmo e ficar confuso em desafios rápidos. Outra questão para ser avaliada é a funcionalidade dos wisps, pois sinto que eles estão lá apenas para mostrarem presença e utilizar à força o Game Pad, mas nem tudo está perdido. A movimentação está suave, a física funciona de forma decente e o Parkour é uma adição bacana para exploração.

Level Design:
Por mais que seja possível escolher algumas rotas alternativas, o level design falha miseravelmente dando a sensação de linearidade em vários momentos onde você não precisa realmente escolher uma rota alternativa. Outro fator que determina o level design são as fases de rail, nesse tipo de nível a sensação de frustração chega ao ápice, pois basicamente funciona como um "acerte ou erre", ou seja, acerte ou morra.

História:
A história se desenrola de forma interessante e decente, mas chega a decepcionar na parte crucial. Vemos que Eggman tem a mesma maldade da era clássica capturando animais como objetos e colocando-os para energizar os badniks, porém quando é possível notar o ponto crucial do jogo, o Eggman simplesmente vira um idiota e tem menos moral do que em qualquer outro jogo da série.

Finalização:
Sonic Lost World tem o coração de Sonic the Hedgehog de 1991, por mais que Sonic pareça lento, ele chega muito perto de Sonic the Hedgehog de 1991. Outro ponto importante é justamente a base de evolução artística de Sonic Lost World, é como se eu tivesse vendo um "Sonic the Hedgehog de 1991 parte 2". Infelizmente ter o coração não é o que vai fazer o jogo totalmente bom, precisamos lembrar da parte técnica e que infelizmente Sonic Lost World não fez tão bonito. O jogo funciona como se fosse Sonic Unleashed, ou seja, um "teste inicial" de algo totalmente novo para a série.

Pontos mais positivos:
- Retorno artístico da era clássica.
- Retorno da dificuldade com badniks.

Pontos mais negativos:
- Os wisps praticamente são inúteis.
- O Homing Attack pode atrapalhar.

Nota: 7.8/10

domingo, 6 de outubro de 2013

O "politicamente correto" e a censura nos jogos

Recentemente li uma notícia que me deixou intrigado. A versão americana e a versão europeia serão censuradas por causa de cenas de sexo e tortura. Link: http://www.ps3brasil.com/noticia.php?id=31081
Atualmente vivemos em uma época onde os jogos e os filmes estão sendo censurados por causa da violência, mas será que realmente a culpa é do filme ou do jogo?

"O meu filho matou por causa do jogo"
Será que o garoto não tinha propensão à violência?

"Como pode existir um jogo tão violento para o meu filho!"
Será que a classificação indicativa foi verificada?

São vários os fatores que levam uma pessoa a matar alguém, mas precisamos analisar o indivíduo antes de sair culpando um determinado produto no mercado. Infelizmente esse tipo está se tornando comum e parte da experiência de um filme ou de jogos poderá ser "sacrificada" por situações não agradáveis para a imagem do jogo ou do filme.
Uma criança precisa ter consciência do que é adequado ou não através da educação dos pais, pois esse é o início para um ser em pleno desenvolvimento começar a pensar em suas atitudes.

"Um jogo pode influenciar?"
O jogo pode e provavelmente vai influenciar, mas essa influência é feita de forma indireta. Uma pessoa mentalmente saudável não jogará Mario e ficará 24 horas por dia tentando imitá-lo.

quinta-feira, 25 de julho de 2013

A estrutura está se deformando

Infelizmente o mercado de consoles está perdendo o foco e tudo está se transformando em multiplataforma, ou seja, o mercado está tentando lucrar mais (mesmo sendo maior que o mercado de cinema atualmente), mas a competitividade está acabando e os portáteis e/ou celulares estão ganhando foco. Grandes exemplos vêm de empresas de alto porte com gastos astronômicos e insatisfação nas vendas, gerando um desespero futuro que fortalecerá a ideia de uma mudança de estratégia onde se tenta criar um jogo de forma rápida e multiplataforma na tentativa de abocanhar o maior número possível de consumidores. Isso afetará o mercado de consoles de várias formas, mas citarei uma bem específica: a ideia de se consumir um console perde a razão no momento que a exclusividade se torna quase nula e pode acontecer de empresas procurarem desesperadamente por pessoas até o momento em que não seja mais possível suprir a demanda durante uma "corrida" para tentar vender os consoles ainda disponíveis em estoque.
A maior base para se compor um mercado sólido de consoles dependerá da competitividade através de jogos exclusivos, pois são eles que fortalecem a maior parte do número de vendas de um console e fazem a engrenagem do mercado girar com jogos únicos analisados e desenvolvidos na tentativa de utilizar o potencial máximo de um determinado console, mas infelizmente isso está deixando de existir de forma gradativa e o mercado está ganhando um novo foco chamado "centro multimídia". 
Alguns produtores estão saindo do mercado de consoles (incluindo produtores importantes) para entrar no mercado de portáteis, pois atualmente o custo de produção é menor do que o do mercado de consoles e está ganhando força.
De maneira resumida, o processo funciona da seguinte maneira: o custo de produção será alto, a produtora lançará o jogo como multiplataforma para tentar lucrar e o mercado de consoles vai perdendo o seu valor.

quarta-feira, 8 de maio de 2013

Parasite Eve



Introdução:

No campo da genética, Eve mitochondrial é o nome dado para o indivíduo mais recente do qual todos os organismos no grupo descendem diretamente de todos os seres humanos vivos que existem na atualidade. O seu DNA mitocondrial (mtDNA) foi passado de geração em geração e está agora presente em todas as pessoas, ou seja, todo o mtDNA de todos os seres humanos é derivado do mtDNA da Eve mitochondrial.
Em 1986, pesquisadores da Universidade da Califórnia concluíram que todos os humanos eram descendentes de uma única mulher que viveu na África há cerca de 200.000 (duzentos mil) anos, que denominaram de Eve mitochondrial.

O natal que será marcado pela obsessão da criação do mundo neo-mitocondrial:

Todas as pessoas presentes em Nova Iorque estão se preparando para o natal e uma grande ópera acontecerá em Carnegie Hall. Uma moça chamada Aya Brea e seu namorado saem de uma limusine e se direcionam para a entrada de Carnegie Hall.
A ópera se inicia e a cantora que interpreta o papel de “Eva” começa a cantar. Ela olha diretamente para Aya Brea e seus olhos começam a mudar de cor. Algo começa a despertar dentro da cantora e um incêndio se inicia em Carnegie Hall.

Você deve estar se perguntando: “Por que você escreveu isso?”

Calma, tentarei mostrar como o “enredo mágico” de Parasite Eve se inicia apenas com base no trecho que digitei.
A cantora que interpreta o papel de “Eva” chama-se Melissa. Ela é possuída por Eve (antagonista do jogo) que precisa de um corpo para poder realizar o seu grande plano, mas Aya Brea (protagonista do jogo) consegue sair ilesa do incêndio e Eve não consegue controlar as mitocôndrias de Aya Brea, pois houve uma transfusão da córnea do olho esquerdo de Maya (irmã de Aya Brea morta em um acidente de carro com a mãe) e por esse motivo ela não sofre com as mutações de Eve.
O objetivo de Eve é criar um mundo novo onde as mitocôndrias serão independentes, mas Aya Brea vai descobrindo com o tempo que ela pode utilizar poderes através do controle de suas mitocôndrias e usará isso como uma ferramenta para tentar impedir Eve.
Observação: Para saber mais, jogue o jogo.

Sucesso após sucesso:

Parasite Eve foi um jogo lançado após Final Fantasy VII, ou seja, o jogo já carregava uma grande responsabilidade desde o conceito inicial do projeto, mas Parasite Eve conseguiu ir muito além de Final Fantasy VII em termos técnicos, pois as CGs são superiores no que tange à qualidade e os personagens são mais detalhados.

Um novo gênero nasce:

Parasite Eve é um jogo que mistura elementos de RPG, ação e Survival Horror. Todos esses elementos foram implantados de forma harmônica e funcional, mas o maior diferencial de Parasite Eve na época foi a transição de CG para o jogo, dando a sensação de realismo e parecendo que você estivesse dentro de um filme jogável. Essa ideia foi usada para tentar criar um estilo de filme com as tecnologias presentes na época. Isso fez com que Parasite Eve fosse chamado de Cinematic RPG.

A decadência de uma série épica:

Após o sucesso de Parasite Eve, a Squaresoft decidiu criar uma continuação oficial que foi chamada de Parasite Eve II, porém o jogo mesmo tendo um gráfico espetacular, não conseguiu chegar na metade do número de vendas do primeiro jogo da série.
Parasite Eve II é tecnicamente um bom jogo, mas não conseguiu gerar o mesmo impacto e a mesma atmosfera.
Após o lançamento de Parasite Eve II, a série ficou estagnada por um longo tempo, mas a Square Enix decidiu lançar um spin-off da série em 2010 (versão japonesa) que foi chamado de The 3rd Birthday. O jogo poderia ter sido bom, mas infelizmente a Square Enix não utilizou o tempo de forma adequada e a história literalmente destruiu grande parte do potencial do jogo.

domingo, 21 de abril de 2013

Mercado dos portáteis e jogos indie

O mercado de games cresceu de forma monstruosa. Produtoras estão surgindo com o objetivo de lucrar facilmente com um mercado que continua em ascensão e os jogos estão ficando cada vez mais realistas, mas isso tudo está gerando um grande problema, pois o desejo de se fazer um jogo “AAA” com base em tecnologias avançadas está saindo caro.
O gráfico acima mostra a diferença entre os preços para se produzir um jogo na época do Mega Drive/SNES até um jogo atualmente considerado “AAA”. Se o mercado de games continuar divergindo no que tange ao crescimento no valor de produção, a tendência será o abandono de consoles de mesa. Provavelmente o mercado entrará em colapso e as produtoras não vão mais conseguir produzir em um console devido ao alto custo de produção.
O Wii U é um console que entrou no final desta geração, mas o número de jogos bons e/ou exclusivos está refletindo no número de vendas do console. A situação piora ainda mais se pensarmos no preço para se produzir um jogo exclusivo de qualidade usando as tecnologias que o console oferece.

Voltando no tempo:

Antigamente os produtores conseguiam produzir jogos exclusivos inovadores com o objetivo de disputar diretamente com outros jogos exclusivos inovadores. Isso fazia com que o mercado de games fosse único, mas infelizmente o mercado de consoles de mesa não está conseguindo sustentar a criatividade e qualquer jogo custará caro, isso acaba inibindo o produtor de colocar uma ideia boa em prática, pois o tempo de produção atualmente é curto e lançar um jogo como multiplataforma é uma tentativa para tentar obter lucro de forma mais fácil.

A importância dos jogos indie:

Os jogos indie desempenham um papel importante no mercado de games, pois eles têm o poder para colocar em prática ideias inovadoras por um preço relativamente baixo. O sucesso do mercado indie está chamando a atenção de algumas produtoras, pois elas estão percebendo que um jogo pode fazer sucesso sem precisar de um console potente para que isso aconteça.

Mudança no mercado:

A probabilidade do mercado mudar na próxima geração é grande. O console de mesa vai se tornar um grande centro multimídia e os jogos serão produzidos para uma massa que se importa com gráficos. O portátil que atualmente é focado para os jogadores casuais, vai ganhar um grande espaço no mercado de games e a quantidade de jogos inovadores e/ou “retrô” vai crescer de forma monstruosa.

A importância dos jogos exclusivos:

O regresso orçamentário dos indie não significa necessariamente a relativização da importância das produções AAA. Não faria sentido evoluir a tecnologia do console sem que houvesse grandes produções para sustentá-la. O comércio dos jogos de mesa precisam de grandes investimentos em jogos para incentivar o consumo nestas plataformas. Contudo, o preocupante está sendo a diminuição de jogos exclusivos. As empresas parecem estar servindo de acessórios e opções como atração aos clientes ao invés da velha tática de promoção ou desenvolvimento de títulos exclusivos.
Há um paradoxo. Jogos exclusivos são importantes para alavancar o comércio de determinado console, contudo o preço de grandes produções representa um grande risco á obtenção de lucro caso o game seja exclusivo.

Texto: Lucas Hinz
Revisão: Augusto (DarkSonic)